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Entrevista de Takashi Iizuka para Eurogamer

- - - - - entrevista sonic 4: episódio 2

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5 respostas neste tópico

#1
DarkSonic

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    Olhando o post do lado

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Entrevista de Takashi Iizuka para Eurogamer. Publicada no dia 13/03/2012 e pode ser lida aqui

Eurogamer: Quais foram as primeiras idéias que a equipe teve para o Episódio 2 após o lançamento do Episódio 1?

Takashi Iizuka: Quando nós começamos a desenvolver o Episódio 1, nós já tínhamos planos para o Episódio 2 em nossas mentes. O que nós estávamos pensando em fazer era colocar Tails no Episódio 2. Então isso já estava previsto bem no começo, ao começo do Episódio 1.

Lançado o Episódio 1, nós tivemos muitos feedbacks da comunidade. As pessoas foram bastante vocais sobre certas coisas, chamada de físicas. Eles tinham alguns pontos bem específicos que eles queriam que fossem arrumados em relação as físicas. Nós estávamos determinados a atacar estes problemas.

Então nós começamos a construir a engine do jogo a partir do zero para ter certeza que nós iríamos corrigir aqueles problemas de física. Este foi o ponto inicial do projeto.

Eurogamer: Como exatamente as físicas mudaram?

TI: Com o Episódio 1, nós construímos a física do 0. Desta vez, ao invés de adicionar a ela, nós voltamos aos jogos originais do Mega Drive e olhamos as físicas a partir de lá. Nós tentamos ter certeza que nós replicamos as coisas que as pessoas queriam para o Episódio 2. Foi dessa forma que nós fizemos.

Eu quis ter certeza que as pessoas poderiam jogar o jogo e não sentir algo não-natural. Deveria se sentir bem. Ao invés pensar neles como nós tentando dizer, "okay, é desse jeito que deve ser', nós olhamos para os feedbacks onde as pessoas estavam dizendo, 'isso não está parecendo natural'. Aquelas foram as coisas que nós decidimos eliminar, então eles devem sentir que está natural quando eles jogarem o jogo.

Eurogamer: Como foi a decisão sobre quais estágios incluir?

TI: Com o Episódio 1, o conceito foi ser a continuação de Sonic 1, 2 e 3 do Mega Drive. Para realmente entregar este conceito aos consumidores, nós decidimos incluir estágios que as pessoas já tinham visto antes para dar um fator nostalgia. Essecialmente nós quisemos que as pessoas reconhecessem o jogo como uma continuação da era do Mega Drive. Este foi o motivo daqueles estágios serem selecionados no Episódio 1. [Tomou nota, Undead?]

No Episódio 2, nós quisemos ter certeza de haver consistência. Nosso pensamento foi, metade nostalgia, metade novas surpresas e experiências. Então há alguns leveis que você já viu antes e irá reconhecer, e alguns gimmicks e elementos que você reconhecerá da era do Mega Drive. Mas também há fases que nós colocamos para ter certeza que há conteúdo que você nunca viu antes.

Eurogamer: Como o co-op afeta a jogabilidade? Qual será a nova experiência que isso irá proporcionar?

TI: Nós vimos o Tails pela primeira vez em Sonic the Hedgehog 2. Naquela ocasião ele veio como um seguidor, quase como um personagem bônus [Lembrei deste tópico]. Sem o Sonic o jogo não teria se defendido da maneira correta. Neste jogo, nós fizemos questão de colocá-los no mesmo campo do jogo, então ele não é apenas um seguidor, ele é outro personagem jogável.

Assim nós incluímos elementos como o tag action, que resulta em diferentes comportamentos dependendo se você está em terra, no mar ou no ar. O level design foi criado com issto em mente. Você tem que cooperar para completar os leveis. Haverá certas seções e gimmicks em lugares do level onde você tem que fazer certas tag actions.

É como se eles fossem igualmente importante um para o outro, ao invés de ser o Sonic com um companheiro. Esta foi toda a abordagem e perspectiva que fizeram diferença em como nós desenhamos os leveis e as diferentes experiências do Episódio 1 para o Episódio 2.

Eurogamer: Episódio 1 foi lançado para Wii como um título para Wiiware. Por que o Episódio 2 não será?

TI: Nossa intenção era também lançar o Episódio 2 para Wii. Mas há uma limitação de tamanho do jogo para que você possa lançar na Wiiware. O fato de Sonic 4: Episódio 2 ter cutscenes, e gráficos que não são imagens pré-renderizadas 2D - é tudo 3D - todas essas coisas juntas fazem o jogo muito grande para ser lançada como um título para Wiiware. Então, infelizmente, desta vez nós tivemos que desistir de lançar para a plataforma Wii.

Eurogamer: A versão iOS irá fazer uso do novo aumento de poder gráfico do Ipad?

TI: O lançamento deste novo Ipad foi muito recente, então nós ainda não tivemos condições de tentar trabalhar nisso. Mas ele foi desenvolvido e otimizado para o iPhone 3DS, iPad, iPad 2, o iPhone 4 e o iPhone 4S.

Eurogamer: Então, como a experiência para o iOS mudou do Episódio 1 para o Episódio 2?

A série Sonic 4 foi criada para ser um título de download digital, e isso fez ser em múltiplas plataformas - não apenas no sistema de console caseiro. Obviamente o hadware foi muito bem melhorado, então nós não estamos limitados ao 3G. Antes, a capacidade 3G eram um gargalo para nós em replicar o Sonic e ter a mesma experência que você tem em casa. Nós tivemos que diminuir a qualidade gráfica para poder dar ter uma límpida experiência para a corrida.

Com Episódio 1, ele deveria aparentar e parecer tão bom e ótimo quanto o sistema de consoles caseiros. Nós estamos felizes com aquele caráter. Mas desta vocês, como já não temos aquele limitação com 3G, e nós podemos ir além disso, você agora pode esperar que a versão iOS será muito melhor que a versão anterior.

Eurogamer: Você considera uma versão para o PS Vita?

TI: O Vita foi apenas lançado recentemente na Europa e nos Estados Unidos. O Japão teve o lançamento um pouco mais cedo, mas apenas em poucos dias. No momento, a equipe está de olho no mercado. Estamos observando, quem está comprando o Vita? Quanto do Vita há lá fora? Existe mercado para isso? Quais são os consumidores final? Sonic 4: Episódio 2 é o tipo de jogo que eles querem? Nós estamos olhando o Vita bem de perto e olhando o mercado para ver o que seria melhor ajustado a ele.

Eurogamer: Como um criador de jogos, você está excitado com o Vita?

TI: No momento em que o vita foi lançado no Japão, eu peguei um para mim. É realmente um dispositivo de alta especificação. Eu estou interessado em ver quais tipos de pessoas irão comprá-lo e quais já compraram, e quais tipos de softwares serão lançados, e quais seria o melhor ajuste para isso. Eu estou interessado para ver como tudo isso vai se dar.

Eurogamer: Quantos episódios de Sonic 4 você planeja lançar?

TI: Obviamente, nós chamamos de Sonic 4: Episódio 1, então nós já planejávamos o Episódio 2 desde o momento que criamos o primeiro. Mas na realidade nós só planejamos o Episódio 2 quando criamos o Episódio 1. Nós planejávamos o Episódio 2. Agora que nós criamos o Episódio 2, estamos interessados em ver o que o mercado pensa dele. Queremos ouvir o feedback das pessoas. Queremos ver quão bem será a perfomance. E então talvez nós possamos olhar para o que fazer em seguida.

Eurogamer: Você sabe a respeito do Half-Life 2?

TI: Sim

Eurogamer: Half-Life 2: Episodio 2 foi lançado em 2007. Cinco anos depois nós ainda estamos esperando pelo Episódio 3. Eu fico imaginando se nós teremos que esperar muito tempo por um Sonic 4: Episódio 3.

TI: Eu não sei. Eu acho que não.

#2
Darkspinner

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    It's time for a change

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Quote

''O fato de Sonic 4: Episódio 2 ter cutscenes''

Isso me lembra a época do Sonic 3 & Knux, onde volta e meia ocorria cutscenes do Knuckles aprontando com o Sonic.

#3
G Sônico

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Ótima entrevista e ótima tradução DarkSonic, obrigado.
Esclarece bastante coisa, para aqueles que simplesmente senão estão de sempre reclamações por ai, coloca muito bem as coisas esclarecidas, é claro que talvez ainda vão desconfiar e blá blá bla´, mas ainda é claro e só não vê quem não quer, a próposta do Sonic 4 pelo jeito caminha conformemente bem ^^

#4
Ken

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Tomara que tenha cutscenes como a do Sonic CD, mas em 3D

#5
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Visualizar PostDarkSonic, em 14/03/12 - 15:31:43, disse:

Entrevista de Takashi Iizuka para Eurogamer. Publicada no dia 13/03/2012 e pode ser lida aqui

Eurogamer: Quais foram as primeiras idéias que a equipe teve para o Episódio 2 após o lançamento do Episódio 1?


Takashi Iizuka: Quando nós começamos a desenvolver o Episódio 1, nós já tínhamos planos para o Episódio 2 em nossas mentes. O que nós estávamos pensando em fazer era colocar Tails no Episódio 2. Então isso já estava previsto bem no começo, ao começo do Episódio 1.

Lançado o Episódio 1, nós tivemos muitos feedbacks da comunidade. As pessoas foram bastante vocais sobre certas coisas, chamada de físicas. Eles tinham alguns pontos bem específicos que eles queriam que fossem arrumados em relação as físicas. Nós estávamos determinados a atacar estes problemas.

Então nós começamos a construir a engine do jogo a partir do zero para ter certeza que nós iríamos corrigir aqueles problemas de física. Este foi o ponto inicial do projeto.

Eurogamer: Como exatamente as físicas mudaram?

TI: Com o Episódio 1, nós construímos a física do 0. Desta vez, ao invés de adicionar a ela, nós voltamos aos jogos originais do Mega Drive e olhamos as físicas a partir de lá. Nós tentamos ter certeza que nós replicamos as coisas que as pessoas queriam para o Episódio 2. Foi dessa forma que nós fizemos.

Eu quis ter certeza que as pessoas poderiam jogar o jogo e não sentir algo não-natural. Deveria se sentir bem. Ao invés pensar neles como nós tentando dizer, "okay, é desse jeito que deve ser', nós olhamos para os feedbacks onde as pessoas estavam dizendo, 'isso não está parecendo natural'. Aquelas foram as coisas que nós decidimos eliminar, então eles devem sentir que está natural quando eles jogarem o jogo.

Eurogamer: Como foi a decisão sobre quais estágios incluir?

TI: Com o Episódio 1, o conceito foi ser a continuação de Sonic 1, 2 e 3 do Mega Drive. Para realmente entregar este conceito aos consumidores, nós decidimos incluir estágios que as pessoas já tinham visto antes para dar um fator nostalgia. Essecialmente nós quisemos que as pessoas reconhecessem o jogo como uma continuação da era do Mega Drive. Este foi o motivo daqueles estágios serem selecionados no Episódio 1. [Tomou nota, Undead?]

No Episódio 2, nós quisemos ter certeza de haver consistência. Nosso pensamento foi, metade nostalgia, metade novas surpresas e experiências. Então há alguns leveis que você já viu antes e irá reconhecer, e alguns gimmicks e elementos que você reconhecerá da era do Mega Drive. Mas também há fases que nós colocamos para ter certeza que há conteúdo que você nunca viu antes.

Eurogamer: Como o co-op afeta a jogabilidade? Qual será a nova experiência que isso irá proporcionar?

TI: Nós vimos o Tails pela primeira vez em Sonic the Hedgehog 2. Naquela ocasião ele veio como um seguidor, quase como um personagem bônus [Lembrei deste tópico]. Sem o Sonic o jogo não teria se defendido da maneira correta. Neste jogo, nós fizemos questão de colocá-los no mesmo campo do jogo, então ele não é apenas um seguidor, ele é outro personagem jogável.

Assim nós incluímos elementos como o tag action, que resulta em diferentes comportamentos dependendo se você está em terra, no mar ou no ar. O level design foi criado com issto em mente. Você tem que cooperar para completar os leveis. Haverá certas seções e gimmicks em lugares do level onde você tem que fazer certas tag actions.

É como se eles fossem igualmente importante um para o outro, ao invés de ser o Sonic com um companheiro. Esta foi toda a abordagem e perspectiva que fizeram diferença em como nós desenhamos os leveis e as diferentes experiências do Episódio 1 para o Episódio 2.

Eurogamer: Episódio 1 foi lançado para Wii como um título para Wiiware. Por que o Episódio 2 não será?

TI: Nossa intenção era também lançar o Episódio 2 para Wii. Mas há uma limitação de tamanho do jogo para que você possa lançar na Wiiware. O fato de Sonic 4: Episódio 2 ter cutscenes, e gráficos que não são imagens pré-renderizadas 2D - é tudo 3D - todas essas coisas juntas fazem o jogo muito grande para ser lançada como um título para Wiiware. Então, infelizmente, desta vez nós tivemos que desistir de lançar para a plataforma Wii.

Eurogamer: A versão iOS irá fazer uso do novo aumento de poder gráfico do Ipad?

TI: O lançamento deste novo Ipad foi muito recente, então nós ainda não tivemos condições de tentar trabalhar nisso. Mas ele foi desenvolvido e otimizado para o iPhone 3DS, iPad, iPad 2, o iPhone 4 e o iPhone 4S.

Eurogamer: Então, como a experiência para o iOS mudou do Episódio 1 para o Episódio 2?

A série Sonic 4 foi criada para ser um título de download digital, e isso fez ser em múltiplas plataformas - não apenas no sistema de console caseiro. Obviamente o hadware foi muito bem melhorado, então nós não estamos limitados ao 3G. Antes, a capacidade 3G eram um gargalo para nós em replicar o Sonic e ter a mesma experência que você tem em casa. Nós tivemos que diminuir a qualidade gráfica para poder dar ter uma límpida experiência para a corrida.

Com Episódio 1, ele deveria aparentar e parecer tão bom e ótimo quanto o sistema de consoles caseiros. Nós estamos felizes com aquele caráter. Mas desta vocês, como já não temos aquele limitação com 3G, e nós podemos ir além disso, você agora pode esperar que a versão iOS será muito melhor que a versão anterior.

Eurogamer: Você considera uma versão para o PS Vita?

TI: O Vita foi apenas lançado recentemente na Europa e nos Estados Unidos. O Japão teve o lançamento um pouco mais cedo, mas apenas em poucos dias. No momento, a equipe está de olho no mercado. Estamos observando, quem está comprando o Vita? Quanto do Vita há lá fora? Existe mercado para isso? Quais são os consumidores final? Sonic 4: Episódio 2 é o tipo de jogo que eles querem? Nós estamos olhando o Vita bem de perto e olhando o mercado para ver o que seria melhor ajustado a ele.

Eurogamer: Como um criador de jogos, você está excitado com o Vita?

TI: No momento em que o vita foi lançado no Japão, eu peguei um para mim. É realmente um dispositivo de alta especificação. Eu estou interessado em ver quais tipos de pessoas irão comprá-lo e quais já compraram, e quais tipos de softwares serão lançados, e quais seria o melhor ajuste para isso. Eu estou interessado para ver como tudo isso vai se dar.

Eurogamer: Quantos episódios de Sonic 4 você planeja lançar?

TI: Obviamente, nós chamamos de Sonic 4: Episódio 1, então nós já planejávamos o Episódio 2 desde o momento que criamos o primeiro. Mas na realidade nós só planejamos o Episódio 2 quando criamos o Episódio 1. Nós planejávamos o Episódio 2. Agora que nós criamos o Episódio 2, estamos interessados em ver o que o mercado pensa dele. Queremos ouvir o feedback das pessoas. Queremos ver quão bem será a perfomance. E então talvez nós possamos olhar para o que fazer em seguida.

Eurogamer: Você sabe a respeito do Half-Life 2?

TI: Sim

Eurogamer: Half-Life 2: Episodio 2 foi lançado em 2007. Cinco anos depois nós ainda estamos esperando pelo Episódio 3. Eu fico imaginando se nós teremos que esperar muito tempo por um Sonic 4: Episódio 3.

TI: Eu não sei. Eu acho que não.
1-Tái a explicação. Não sei o que eles estavam pensando.
2-Foi uma estratégia horrível. Existe um limite para rehash quando o jogo tem a idéia de ser uma aventura nova. Há e não vi nenhuma referência a S3&K.
3-Hã? Então Sonic também é um gimmick no jogo?

#6
Alan Lee

Alan Lee

    Venom Strike!!!!! Humph! Nasakenai!

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Qualquer jogo rehash tem seus riscos...e uma idéia 100% original sempre vai ser melhor, vide Sonic4EP1 em comparação com Generations...O outro exemplo de rehash que achei bem fail nem cito, pode atiçar alguns dos presentes...


O Vita merece um jogo original, adoraria ver um jogo já com o Sonic da tal nova geração citado anteriormente.






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